2005年12月8日
株式会社 日本アプライドリサーチ研究所
「オンラインゲーム実態調査」の結果について |
(株)日本アプライドリサーチ研究所は、昨今、市場拡大の著しいネットワークゲームの中でも、とくにオンラインゲームに焦点を当て、その認知度や利用実態、今後の参加意向などを把握するため、「オンラインゲーム実態調査」を実施し、このほど、その調査結果を発表しました。
この調査では、
オンラインゲームの良い影響:「気分転換ができ仕事・学業がはかどった」
オンラインゲームに「興味ない」は小数:条件付で参加意向を持つ人が多い
<調査方法>
今回が初の実施となった当調査は、全国の10代〜50代の「ゲーム」に興味を持つインターネット利用者(個人)を対象に、2005年7月にWebアンケートを実施し、414人から回答を得たものです(回答率46.0%)。回答者のうち、男性の比率は54.6%、女性は45.4%。
なお、当調査は(株)シーエヌエスが運営するiMiネット(会員数約41万人)を利用して実施しました。
<調査項目>
利用経験の実態 |
インターネット、パッケージゲーム、 オンラインゲームの利用経験の有無 |
ゲームプレイの影響と利用意向 |
オンラインゲームのプレイに よる影響(良い点、悪い点) |
RMTについて |
RMTの認知度と 利用経験 |
オンラインゲームをはじめたきっかけ |
オンラインゲームの今後の 利用意向 |
RMTの利用状況 |
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インターネット、パッケージゲーム、 オンラインゲームの利用頻度、時間 |
パッケージゲームやオンラインゲームをやめた理由 |
RMT利用による影響(良い点、悪い点) |
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同時にプレイしているオンライン ゲームのタイトル数 |
オンラインゲーム未経験の 理由 |
RMTに対する意見 |
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使用しているアカウント数 |
今後のオンラインゲームへの 参加意向 |
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主にプレイするゲームのジャンル |
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ゲームに投入する金額 |
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<調査結果の概要> 〔1〕オンラインゲームの利用歴と始めたきっかけ 現在利用している人は45.7%で、「プレイの経験はあるが現在はしていない」人が21.7%、「やったことがない」人は32.6%
。 年代層別には、サンプル数の比較的多い年代において、現在のプレイヤーの割合が最も高いのは「20代」で、52.3%となっており、「40代」が44.2%で、「30代」では39.3%。 オンラインゲームを始めたきっかけは、「インターネットの紹介で興味を持ったから」が50.3%で最も多いが、「友人・知人に勧められて」も47.1%とほぼ肩を並べている。
〔2〕プレイの頻度 「毎日」プレイしている人は「オンラインゲーム」の方が顕著に多く、 「オンラインゲーム」は少なくとも毎週プレイしている人が7割以上おり、「パッケージゲーム」よりも相対的に頻度が高い。 とくに「30代」の頻度が高く、また 「40代」でプレイの頻度が高いことが目立つ。
〔3〕1日のプレイ時間 「パッケージゲーム」よりも「オンラインゲーム」の方が1日のプレイ時間が「7時間以上」のヘビーユーザーの割合は高い。 オンラインゲームのプレイ時間が長いのは「男性」、「女性」はパッケージゲーム。 〔4〕主にプレイするオンラインゲームのジャンル 全体では「RPG」が45.0%で最も多く、「テーブルゲーム」が41.3%。「男性」は「RPG」、「シミュレーション」、「アクション」、「女性」は「テーブルゲーム」の割合が非常に高い。 〔5〕オンラインゲームの良い影響 「気分転換ができ、仕事・学業がはかどった」という人が49.2%と最も多く、「パソコンへの親しみが増した」が29.6%、「ネット上に新しい友人ができた」が29.1%。 〔6〕オンラインゲームの良くない影響 「睡眠時間が減った」が圧倒的に多く、「学業・仕事がおろそかになった」が、「外出が減った」、「ゲームがうまくいかないとイライラすることがある」と続いている。 一方、「ゲーム以外のことに興味が持てなくなった」や「ゲームの世界と現実との区別がつかないことがある」という人はごく僅か。 〔7〕オンラインゲームへの今後の参加意向(現在、プレイしていない人) 「ゲーム料金が安くなったら参加したい」が42.2%で最も多いが、「面白そうなゲームが出たら参加したい」(40.4%)や「プレイする時間ができたら参加したい」(39.1%)も肩を並べている。 一方、「今のところ興味はない」人は21.8%に過ぎず、条件付で参加意向をもつ人は多い。 |
<報告書等の頒布について>
また、調査報告書は、有償にて頒布いたします。
下記、お問い合わせ先まで、メール(info@ari.co.jp)にてご連絡ください。
報告書名 |
オンラインゲームビジネスの現状と課題2006 |
資料体裁 |
A4版、115ページ、カラー |
添付物 |
報告書(抜粋版)、CD-R(報告書および報告書抜粋版のPDF) |
定価 |
15,750円/部(税込、送料込) (本体価格15,000円) |
構 成 |
第T章 オンラインゲーム業界の現状と動向 |
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1.オンラインゲームの定義 |
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2.オンラインゲーム発展の経緯 |
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3.オンラインゲームの市場動向 |
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4.オンラインゲーム関連ビジネスの動向 |
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第U章 オンラインゲーム利用者実態調査結果 |
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1.調査の概要 |
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2.パッケージゲームについて |
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3.オンラインゲームについて |
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4.RMTについて |
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5.アンケート調査結果のまとめ |
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第V章 オンラインゲーム業界の課題 |
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1.全般的課題 |
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2.健康・社会的課題 |
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第W章 オンラインゲーム業界の今後の展望 |
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1.オンラインゲームのビジネスモデル |
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2.オンラインゲーム業界の戦略動向 |
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3.オンラインゲームの社会的影響への対応 |
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4.オンラインゲーム業界からの積極的な情報発信 |
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5.マーケティング戦略 |
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6.オンラインゲームの今後 |
※ 本調査の内容や報告書等の頒布については、以下の連絡先までお問い合わせ下さい。
★★ご連絡、お問い合わせは・・★★
株式会社 日本アプライドリサーチ研究所 研究調査部 庄司、大野 電話:03-5259-6380
FAX:03-5259-6381
E-mail:
info@ari.co.jp |