200512月8

株式会社 日本アプライドリサーチ研究所

 

「オンラインゲーム実態調査」の結果について

 

(株)日本アプライドリサーチ研究所は、昨今、市場拡大の著しいネットワークゲームの中でも、とくにオンラインゲームに焦点を当て、その認知度や利用実態、今後の参加意向などを把握するため、「オンラインゲーム実態調査」を実施し、このほど、その調査結果を発表しました。

 

この調査では、

 

<調査方法>

今回が初の実施となった当調査は、全国の10代〜50代の「ゲーム」に興味を持つインターネット利用者(個人)を対象に、20057月にWebアンケートを実施し、414人から回答を得たものです(回答率46.0%)。回答者のうち、男性の比率は54.6%、女性は45.4%。

 なお、当調査は(株)シーエヌエスが運営するiMiネット(会員数約41万人)を利用して実施しました。

 

                         <調査項目>

 

利用経験の実

インターネット、パッケージゲーム、

オンラインゲームの利用経験の有無

ゲームプレイの影響と利用意向

オンラインゲームのプレイに

よる影響(良い点、悪い点)

RMTについ

RMTの認知度と

利用経験

オンラインゲームをはじめたきっかけ

オンラインゲームの今後の

利用意向

RMTの利用状況

インターネット、パッケージゲーム、

オンラインゲームの利用頻度、時間

パッケージゲームやオンラインゲームをやめた理由

RMT利用による影響(良い点、悪い点)

同時にプレイしているオンライン

ゲームのタイトル数

オンラインゲーム未経験の

理由

RMTに対する意見

使用しているアカウント数

今後のオンラインゲームへの

参加意向

 

 

主にプレイするゲームのジャンル

 

 

 

 

ゲームに投入する金額

 

 

 

 


 

<調査結果の概要>

〔1〕オンラインゲームの利用歴と始めたきっかけ

現在利用している人は45.7%で、「プレイの経験はあるが現在はしていない」人が21.7%、「やったことがない」人は32.6%

年代層別には、サンプル数の比較的多い年代において、現在のプレイヤーの割合が最も高いのは「20代」で、52.3%となっており、「40代」が44.2%で、「30代」では39.3%

オンラインゲームを始めたきっかけは、「インターネットの紹介で興味を持ったから」が50.3%で最も多いが、「友人・知人に勧められて」も47.1%とほぼ肩を並べている。  

 

〔2〕プレイの頻度

「毎日」プレイしている人は「オンラインゲーム」の方が顕著に多く、 「オンラインゲーム」は少なくとも毎週プレイしている人が7割以上おり、「パッケージゲーム」よりも相対的に頻度が高い。

とくに「30代」の頻度が高く、また 40代」でプレイの頻度が高いことが目立つ。  

 

〔3〕1日のプレイ時間

「パッケージゲーム」よりも「オンラインゲーム」の方が1日のプレイ時間が「7時間以上」のヘビーユーザーの割合は高い。

オンラインゲームのプレイ時間が長いのは「男性」、「女性」はパッケージゲーム。

 

〔4〕主にプレイするオンラインゲームのジャンル

全体では「RPG」が45.0%で最も多く、「テーブルゲーム」が41.3%。「男性」は「RPG」、「シミュレーション」、「アクション」、「女性」は「テーブルゲーム」の割合が非常に高い。

 

〔5〕オンラインゲームの良い影響

 「気分転換ができ、仕事・学業がはかどった」という人が49.2%と最も多く、「パソコンへの親しみが増した」が29.6%、「ネット上に新しい友人ができた」が29.1%

 

〔6〕オンラインゲームの良くない影響

「睡眠時間が減った」が圧倒的に多く、「学業・仕事がおろそかになった」が、「外出が減った」、「ゲームがうまくいかないとイライラすることがある」と続いている。

一方、「ゲーム以外のことに興味が持てなくなった」や「ゲームの世界と現実との区別がつかないことがある」という人はごく僅か。

 

〔7〕オンラインゲームへの今後の参加意向(現在、プレイしていない人)

「ゲーム料金が安くなったら参加したい」が42.2%で最も多いが、「面白そうなゲームが出たら参加したい」(40.4%)や「プレイする時間ができたら参加したい」(39.1%)も肩を並べている。

一方、「今のところ興味はない」人は21.8%に過ぎず、条件付で参加意向をもつ人は多い。


<報告書等の頒布について>

   ご希望の方には、本調査報告書の抜粋版(PDF:約130KB)を無償で頒布いたします。

また、調査報告書は、有償にて頒布いたします。  

下記、お問い合わせ先まで、メール(info@ari.co.jp)にてご連絡ください。

 

報告書名

オンラインゲームビジネスの現状と課題2006

資料体裁

A4版、115ページ、カラー

添付

報告書(抜粋版)、CD-R(報告書および報告書抜粋版のPDF

15,750円/部(税込、送料込)  (本体価格15,000円)

構   成

第T章 オンラインゲーム業界の現状と動向

 

1.オンラインゲームの定義

 

2.オンラインゲーム発展の経緯

 

3.オンラインゲームの市場動向

 

4.オンラインゲーム関連ビジネスの動向

 

第U章 オンラインゲーム利用者実態調査結果

 

1.調査の概要

 

2.パッケージゲームについて

 

3.オンラインゲームについて

 

4.RMTについて

 

5.アンケート調査結果のまとめ

 

第V章 オンラインゲーム業界の課題

 

1.全般的課題

 

2.健康・社会的課題

 

第W章 オンラインゲーム業界の今後の展望

 

1.オンラインゲームのビジネスモデル

 

2.オンラインゲーム業界の戦略動向

 

3.オンラインゲームの社会的影響への対応

 

4.オンラインゲーム業界からの積極的な情報発信

 

5.マーケティング戦略

 

6.オンラインゲームの今後

    ※ 本調査の内容や報告書等の頒布については、以下の連絡先までお問い合わせ下さい。  

 
★★ご連絡、お問い合わせは・・★★
株式会社 日本アプライドリサーチ研究所  研究調査部 庄司、大野
電話:03-5259-6380
FAX:03-5259-6381
E-mail: info@ari.co.jp

 



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